REGLES DU JEU ENVOYEES PAR ANNE-CECILE: Ecole Saint-Joseph, Tournai. Belgique.


Comme au jeu du mille bornes , il y a des cartes attaques et des cartes défenses dans notre jeu.
Les cartes attaques représentées par ce symbole: --> font perdre des points à un adversaire choisi par le joueur. Le montant des points perdus est écrit à côté de la flèche.
Les cartes défenses représentées par ce symbole: ***. Elles permettent d'annuler une carte attaque de son choix.
Les cartes coeur donnent des points (nombre de points indiqués à côté du coeur).

Pour commencer chaque joueur reçoit sept cartes. Le reste constitue la pioche.
Pour pouvoir jouer, il faut une carte départ.
Le joueur qui commence pose sa carte départ s'il en a une, sinon il se défausse d'une carte et pioche et il attend le tour prochain.
On ne peut mettre de cartes attaques à ses adversaires s'ils n'ont pas commencé leur jeu. On ne peut pas mettre non plus de cartes attaques aux autres si on n'a pas posé sa carte départ.
Lorsque l'on ne peut pas jouer, on se défausse d'une carte (à mettre sous la pioche) et on pioche.
A chaque fois que l'on joue, on peut: Se défausser et piocher. Jouer une carte coeur, la poser devant soi et piocher. Jouer une attaque sur le jeu d'un adversaire et piocher. Poser une carte défense devant soi (et la garder jusqu'à la fin du jeu) et piocher.
Pour gagner, il faut 50 points (seules les cartes posées devant soi compte)

Cliquer sur les deux pdf ci-dessous pour avoir les cartes jeux créées par les enfants de CM1 de l'école Saint Joseph de Tournai.